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Motor necesario	        : Boom
Propósito principal     : Un jugador
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Título                  : Old Still Life (Vieja Naturaleza Muerta).
Archivo                 : OLD STILL LIFE.WAD.
Fecha de lanzamiento    : 5/10/2021.

Autor                   : Rednov.
Correo electrónico      : rednov90@gmail.com.
Otros arch. del autor   : Algunos.
Otra info. del autor    : De España.

Descripción             : Old Still Life es un wad de 11 mapas
			  compatibles con Boom para Doom 2.

			  La filosofía de este wad consiste en mapas
			  mayormente no lineales utilizando las texturas
			  originales de Doom 2 con ciertas excepciones.
			  
			  ¿Qué excepciones? Muchas texturas de Doom son
			  repetidas, como por ejemplo algunas texturas
			  BRICK, de las cuales dos han sido sustituidas
			  por versiones de ellas más oscurecidas. La
			  idea es que se pueda jugar tanto con las
			  texturas originales como con las texturas de
			  "sustitución".

			  Igualmente, he incluido parches para sustituir
			  las excepciones por las originales y otras cosas
			  (ver "¿qué incluye?").
			  
			  En algunos mapas hay PUZLES, algunos sencillos,
			  otros complicados. No todo es un mata-mata,
			  aunque hay buenos combates "carniceros".

Créditos adicionales a  : ID Software y toda aquel fuente de inspiración
			  para crear en el este wad (ver "créditos").

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* ¿Qué incluye? *

Nuevos niveles          : 11.
Sonidos                 : Sí (incluido).
Música                  : Sí (incluido).
Gráficos                : Sí (incluido).
Parche Dehacked/BEX     : Sí (incluido).
Demos                   : No.
Otros                   : Tres parches, ninguno necesario:
			  OSL_textures (todas las texturas originales);
			  OSL_music (música de Doom, Heretic y Duke);
			  OSL_esp (traducción al español).
Otros arch. requeridos  : No.

* Información de juego *

Juego                   : Doom 2.
Map #                   : 01-11.
Un jugador              : Sí (principal).
Cooperativo 2-4		: Sí (no probado).
Deathmatch 2-4		: Sí (no probado).
Otros estilos de juego  : No.
Ajustes de dificultad   : Sí (HNTR/HMP/UV, ver "notas de juego").

* Construcción *

Base                    : Sólo mi imaginación.
Tiempo de construcción  : 3 años (2018-2021) (ver "historia").
Editor(es) usados       : Doom Builder 2.1.2.1553, SlumpEd, Doom Writer
			  v2.0.0, Slade 3.1.6.
Bugs conocidos          : Varios HOMs relacionados con el cielo, algunos
			  molestos.
Quizás no funcione en   : Cualquier puerto no probado.
Probado en              : PrBoom+ 2.5.1.4, GlBoom+ 2.5.1.4, ZDoom 2.8.1,
			  GZDoom 4.1.3.

* Copyright / Permisos *

El objetivo de este wad es aportar un grano de arena a la inmensa comunidad
de Doom, por lo que autorizo a distribuirlo libremente, siempre junto con
este archivo. Puede ser usado como base para otros mapas, pero en ningún
caso puede ser modificado. Cualquier sugerencia u otra cosa:
rednov90@gmail.com.

<a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/">
<img alt="Licencia de Creative Commons" style="border-width:0" src="https:
//i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/80x15.png" /></a><br /><span xmlns:
dct="http://purl.org/dc/terms/" property="dct:title">Old Still Nature
</span> by <span xmlns:cc="http://creativecommons.org/ns#" property="cc:
attributionName">Rednov</span> is licensed under a <a rel="license" href
="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/">Creative Commons 
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License</a>.

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INFORMACIÓN
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Notas de juego
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- Todos los mapas están diseñados para empezar con pistola, aunque están
  balanceados para que continuar con todas las armas no suponga una ventaja
  excesiva.

- Prohibido saltar y agacharse. Recomendado mirar arriba-abajo en algún
  momento puntual, aunque no es necesario.

- Recomendado jugar en HNTR o HMP de primeras. UV es una versión
  experimental que puede cambiar las dinámicas de los mapas.

- La munición no abunda. Hay que usarla con cabeza y no malgastarla. Ayuda
  explorar y encontrar secretos.

- Algunos puzles pueden requerir atención y un estudio previo de qué
  funciones tiene cada interruptor.

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Parches
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¡Ninguno es necesario para el wad original! 

- OSL_textures: todas las texturas originales de Doom 2 (totalmente
  calibrado para que sea vistoso con o sin parche).
- OSL_music: música solo de Doom, Heretic y Duke Nukem 3D.
- OSL_esp: traducción al español (nombres de mapas, textos y
  "pick-ups").

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Mapas
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- MAP01: "Fallo del sistema".
- MAP02: "Bucle fantasma".
- MAP03: "Cámaras de los condenados".
- MAP04: "Monte de las dos caras".
- MAP05: "Vertigo in Pandemonium"
- MAP06: "Antigua estación minera lunar".
- MAP07: "El flujo de lodo".
- MAP08: "Realidad separada".
- MAP09: "Fortaleza de Babel".
- MAP10: "Ixelon".
- MAP11: "Presbyterium".
- MAP12: "Más allá de la eternidad" (sin enemigos ni salida).

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Prólogo
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Se ha perdido el contacto con un complejo científico-militar en la
lejana luna Tei Tenga, de donde se extraía óxido de hierro y se
realizaban experimentos secretos. Una nave militar con 8 marines a bordo
ha sido enviada a Tei Tenga para supervisar (qué original).

De repente la IA de la nave se da cuenta de algo raro en las cercanías:
la luna ya no existe en las coordenadas. Para mejorar las cosas, al
acercarse a la (ex) órbita, la nave ha sufrido un foco de inestabilidad
en el reactor de materia oscura, encontrándose a la deriva espacial
(tecnología punta del siglo XXII que siempre falla...).

Ante este percal, la IA empieza a despertar a los 8 marines de sus
cápsulas de hipersueño. El problema es que dos de ellas -incluida la
tuya- han sufrido daños. Mientras tú estabas de baja temporal, los
otros 6 marines han estado haciendo cosas, como desplegar manualmente
el radar para comunicarse con la Tierra e intentar arreglar el reactor
mediante computación externa. Ninguna tuvo éxito.

Tú vas a despertar más tarde del hipersueño. No tiene pinta de que
haya alguien vivo aparte de ti en la nave, ¡al menos de tu especie!
///////////////////////////////////////////////////////////////////////

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Historia
=========

Como proyecto empezó el 1/11/2018 (en Halloween...) con el mapa 02, que
fue construido en 3-4 días. El siguiente fue un mapa de ciudad que se
desechó porque era muy malo. Después construí los mapas 01, 04, 05 y 07 en
un orden que no recuerdo, aunque debo decir que varios mapas los estuve 
haciendo a la vez, por lo que es difícil saber cuánto tiempo tardé en
construirlos. Después empecé a hacer el 08, aunque me atranqué un poco y 
empecé con el 10, y ahí estuve con los dos a la vez y además retocando
otros mapas para mejorarlos. También metí "de estrangis" el mapa 03, que
fue fruto de un proyecto fallido anterior que empezó el 9/2/2018 y que fue
realizado en unos 2 meses, y fue el primer mapa que hice con DoomBuilder,
aunque para la nueva versión lo pulí bastante porque se veía bastante feo.
Finalmente creé los mapas 09 y 11, que fueron los que hice más rápido,
aunque los veo consistentes ya que en esos momentos ya sí tenía más
soltura creando mapas.

Se intencionó que el wad tuviese cierta historia simbólica, pero fue
descartado.

Sobre el mapa 01, lo más reseñable es que hay dos puzles, uno de ellos
obligatorio para continuar, así que estate atento al escenario. Este mapa
puede ser un poco claustrofóbico, ya que los pasillos son estrechos. En un
par de ocasiones eso puede ser una verdadera putada. Mi inspiración para
este mapa fue la Nostromo, nave de Alien 1. Regalo el "automapa" al
principio del nivel porque, según la historia, el jugador ya conoce de
antemano esa nave espacial, por lo que veía oportuno que, al menos, el
jugador tuviese el mapa completo de primeras. Además, salir de este nivel
es un poco "especial", por lo que veía necesario que el jugador supiese
desde el principio por dónde podía ir la cosa.

Sobre el mapa 02, fue el que comenzó el "proyecto". Lo pongo entre comillas
porque lo pensé como mapa individual para sacarlo en 24 horas. Como no 
acabé en el "plazo establecido" me "relajé" el tiempo y decidí añadir dos
mapas al pack. Así siguió el "relajamiento" que hice un wad de 11 mapas.
El por qué del diseño de este mapa es un poco tétrico, pero el precepto
es que iba a ser sacado en Halloween, pero no llegué a tiempo y eso que es
un mapa corto. Incluso pensé en sacarlo como "demo" del wad en los
posteriores Halloween.

Sobre el mapa 03, he de decir que pertenece a un proyecto diferente en
el que un patrón general era la abundancia extrema de munición, algo que en
OSL no existe. No obstante, dejé la munición casi como estaba. ¿Por qué?
Para jugadores que empiecen el mapa 03 con todas las armas anteriores,
supone que el mapa 04, que por momentos puede volverse bastante jodido, se
empiece con todas las armas y con bastante munición, desahogándolos bastante
pero manteniéndolos todavía con el "peligro" de la escasez de munición en el
resto del mapa. Para jugadores que quieran jugar empezando solo con pistola
la jugabilidad y la dificultad seguirán intactas pero llevada al extremo.
Mi inspiración para este mapa siempre el último mapa de Sunlust, de ahí
que cambiase las texturas PIPE y BRICK por modelos más "tostados".
También tuve inspiración en el episodio 3 de Quake.

Sobre el mapa 04, posiblemente sea el más jodido de todos, pero realmente
es sobre todo porque hay 3 o 4 combates en los que jugar con el escenario
es clave: esto es, moverse por un escenario bastante hostil para defenderse
de los ataques enemigos mientras se les ataca con el arma adecuada. Parece
difícil, y creo que lo es. Solo por este mapa HMP o UV no merecen la pena
para jugar por primera vez, y mucho menos empezando solo con pistola. Otro
aspecto a tener en cuenta en este mapa son los "saltos", lo típico de 
correr en diagonal para llegar a otro sector.

Sobre el mapa 05, curiosamente nació de la misma idea que el mapa 04,
aunque evidentemente ambos son lo contrario: si el anterior era subterráneo,
este se encuentra en las alturas. Aquí quizás el recorrido no 
sea tan evidente como en otros mapas. Para este mapa recomendaría poder 
mirar arriba-abajo, aunque no es necesario.

Sobre el mapa 06, tuve claro, desde el momento en que decidí que sería un
nivel "tech-base", que sería un mapa inspirado en el episodio 1 de Doom 1,
concretamente en el e1m7, pero más grande, con más detalle, más variado y
con algún puzle. También tuve cierta inspiración de System Shock. Fue
fácil y relativamente rápido de construir, aunque lo hice en dos tandas:
en la primera hice todas las partes del centro, y,  meses después, en la
segunda, desarrollé el resto. Y bueno, aquí tuve una descripción gráfica
y sencilla de mi velocidad para hacer mapas: me tiré un día entero solo
para la zona del jardín botánico subterráneo.

El mapa 07 tiene también una explicación un poco perturbadora, como el
mapa 02, de ahí que pensase en lanzar ambos como un wad de Halloween. Es
una especie de playa infernal con sorpresa. El barquito varado en la orilla
es una copia del barquito varado que hay al principio del mapa 02 de
"Stardate 2x17", en homenaje a dicho wad. Cuando lo terminé pensé que
arreglándolo sería un mapa cojonudo para multijugador.

Sobre el mapa 08, es el que más me costó arrancar. Quise hacer un mapa
ambientado en un pueblo sombrío, con la música más tétrica que encontrase.
Mi inspiración fue el nivel 4 de "Dimension of the Boomed" de Urthar, muy
lovecraftiano, pero dándole una profundidad más típica de los mapas de
ciudad/infernales de Doom 2, y no tanto de Quake, con mezclas más raras y
surrealistas. Al final para darle más variedad y surrealismo mezclé el
pueblo con zonas de color verde intenso y metal. Es el mapa que más tiempo
he tardado en hacer, con horas muertas en las que buscaba ideas que no
salían. La verdad es que recrear un pueblo en Doom es jodido, más que nada
porque el patrón de un pueblo al final puede hacerse repetitivo y tienes
que innovar constantemente sobre esa misma base, lo cual en ese motor
gráfico se me hace cuesta arriba. O seguramente sea que mi vocación nunca
ha sido ser ingeniero urbano. Lo terminé en el primer cuatrimestre de 2021,
aunque en los meses posteriores seguí haciendo retoques. Como curiosidad,
se iba a llamar "Pantano de la Bruja" ("Witch Swamp"), pero creo que le iba
mejor un nombre menos explícito. Como otra curiosidad, respecto al recinto
del norte, en el cual predomina el verde, iba a ser una sala donde, tras
una batalla en cuatro tandas, el jugador obtenía una de las seis llaves,
pero se desechó porque sobraba una llave. Igualmente, al quedar bonita ahí
complementada con las pocas partes verdes del mapa, se dejó como recinto
de adorno, sin "ninguna" función. Se llegó a pensar para salida secreta
en la cual el jugador hacía una batalla muy dura pero a cambio pasaba al
mapa 09 con todas las armas, pero se desechó esta idea ya que la idea del
mapa 09 es que el jugador lo supere sin armas.

Sobre el mapa 09, fue el último que empecé. La idea era hacer un mapa
"puzle" no ambicioso pero que sirviera para armonizar un poco la sucesión
de mapas, ya que los mapas anteriores, al menos hasta el mapa 06, son
grandes y con muchos monstruos, y el siguiente, el mapa 10, iba a ser el
más grande de todos, por lo que veía pertinente un mapa que diera un poco
de "paz". Realmente paz no hay, pero esta vez la dinámica cambia: sigues
teniendo a enemigos acechándote, pero esta vez no tienes armas, tienes que
usar el ingenio, moverte por el escenario e interactuar con él. La estética
he querido que siga la del mapa anterior, que es un pueblo fantasma con
partes surrealistas. Esta vez es un solo recinto estéticamente definido,
pero lo más abstracto posible. En otras palabras: sabes que estás en un
edificio, con sus apartamentos, pero esta vez no hay muebles y todo es
arquitectónicamente más abstracto. No existen texturas "infernales" ni
nada que de por sí visualmente choque. Ahora lo que choca es el escenario
en sí, además de su jugabilidad peculiar de no protegerte a base de tiros,
sino a base de ingenio. Un poco el "survival horror" del wad. En fin, lo
construí en 3 días, de los cuales en 2 construí todo el nivel, y en 1 el
puzle final, aunque hubo un lapso de 2 días en los que estuve pensando
cómo enfocar ese puzle.

Sobre el mapa 10, la idea del mapa partió por una habitación que hice a
modo de final (último mapa sin enemigos). Así surgió este mapa largo y
con unas pocas texturas clave. La textura más usada es porque es de
lo poco que hay de ese color en el wad original y porque brilla de cojones,
características clave para la ambientación de este mapa. Es el mapa más
grande con diferencia del wad, tiene varios combates a gran escala y
además hay que resolver un puzle relativamente complejo para avanzar.
(Spoiler: en las salas del puzle, el interruptor es para reiniciar el
proceso como si todo volviera a estar como si no hubieras tocado nada).
Respecto al proceso de construcción, al ser tan grande y al necesitarse 
tantos efectos visuales, tardé mucho tiempo, pero lo pude hacer del tirón.
Por cierto, las espirales que se ven en los océanos vacíos son copiadas
del mapa 27 de "Japanese Community Project", ya que me inspiré un poco en
ese mapa aunque cambiando el color predominante. Como curiosidad, fue el
mapa al que más caña le di con diferencia durante el comienzo de la
pandemia del Covid-19. Por último, hay un problema: es posible que no
pueda ser jugado en las mejores condiciones en Gzdoom.

Finalmente, en verano de 2021, me dediqué a dar los últimos retoques a los
mapas y a simplificar todos los auto-mapas. El 1 de julio empecé el mapa
11, con la idea de poner un final corto después del atracón del mapa 10, y
también para que saliera el texto del final del mapa 11 de cara al mapa 12
sin salida. Fue finalizado en 2 días, más un día para pulirlo y ponerle
los secretos. Es una mezcla entre metal, ladrillo y madera. Es un mapa
fácil para finalizar, a menos que empieces con la pistola.

El 9 de julio terminé de ultimar todos los mapas (cosas pequeñas pero que
acababa viendo solo conforme pasaba el tiempo), pero me encontré con un
problema. Cualquier modificación del mapa 10 "rompía" el mapa entero
(desaparecían líneas, sectores cambiaban de altura...). Es cierto que antes
de que empezase a pasar esto el mapa estaba ya terminado y bastante pulido,
pero tenía pensado sobre todo alinear texturas, ya que mejorarían mucho la
estética del mapa. Si no hubiera aparecido este problema, habría lanzado
el wad a mediados de julio de 2021.

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Versiones
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1.0 (actual)

Me gustaría configurar los mapas 07 y 12 para deathmatch en futuras
versiones.

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CRÉDITOS
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Música
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- 01: D_DDTBLU de "Rock it! Electronic Edition" de Mr. Chris.
- 02: "Apostate" de The Binding of Isaac arreglada por Ribbiks.
- 03: "Retribution Dawns" de Aubrey Hodges para PSX Doom arreglada por Jay
      Reichard (silentzorah).
- 04: "Aorta" de Tristan Clark.
- 05: "Mist" de Heretic.
- 06: "Night Run" de James Paddock.
- 07: "Sinister" de Doom.
- 08: "They're Going To Get You" de Doom.
- 09: "Rock The Building" de Jamie Robertson.
- 10: D_DDTBL2 de "Rock it! Electronic Edition" de Mr. Chris.
- 11: "Atcoty" de Heretic.
- 12: Midi de "A warm place" de Nine Inch Nails, extraída de "Cabro's
      Legacy".

- Título: "Sign of Evil" de Doom.
- Fin de mapa: "Recycle" de Psychedelic Eyeball (music.themaxproject.com).
- Fin de episodio: "The End of Doom" de Doom.

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Gráficos
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- Cielo infernal: "Mek's Box 'o Skies! - v3" de Mechadon.
- Cielo espacial: "Dark Resolution 2008".
- Status Bar: "TNT: Revilution".
- Algunos sprites de Heretic.
- Texturas nuevas de "Community Chest 4" y de "Struggle" de Antares.
- Portada: Naturaleza Muerta con Calavera y Pluma de Escribir, de Pieter
  Claesz en 1628.
- Interfaz: http://www.dicyt.com/viewItem.php?itemId=41173.

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Sonidos
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- DSGETPOW: PROTECT de Quake.
- DSSECRET: SECRET de Quake.
- DSBOSSIT: BELLRNG de Hexen.

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Otros
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- La barca varada del mapa 07 es una copia modificada de la del mapa 02
  de "Stardate 20x7" de Ribbiks.
- Las espirales del mapa 10 fueron copiadas del mapa 27 de "Japanese
  Community Project" cambiando textura y ampliándolas.
- ID Software en 1993-1994: John Romero, Sandy Petersen, American McGee,
  Shawn Green, John Carmack, Dave Taylor, Adrian Carmack, Kevin Cloud,
  Tom Hall, Robert Prince.